第225章 概念稿的争议(四更)(2/2)
全能游戏设计师第225章 概念稿的争议(四更):准备有声小说在线收听
众人愣了愣苏瑾瑜回答道:“嗯……玩法很棒销量也不错属于叫好又叫座的类型。”
陈陌点点头继续问道:“饥荒的成功秘诀在哪?”
苏瑾瑜想了一下:“嗯……模拟出了玩家对生存的需求、玩法丰富、沙盒游戏允许玩家自由探索和创造。”
陈陌点点头:“没错其实归根到底《饥荒》能够成功的秘诀在于它是一款沙盒游戏而且它突出了‘生存’这个概念。它的美术品质很高吗?”
苏瑾瑜:“……不高。”
陈陌又问道:“那么《饥荒》有剧情吗?有数值深度吗?新手指引完善吗?在它上线之前你们能猜到它的销量吗?”
众人面面相觑。
陈陌继续说道:“它没有剧情没有数值深度几乎没有新手指引在上线之前所有人都觉得它是小众游戏没有人能猜到它可以拿到四百多万的销量。这说明什么?”
“这说明沙盒游戏不需要剧情不需要数值深度也不需要太多的新手指引。沙盒游戏需要的是自由度为了自由度可以牺牲一切。”
“像素风就是在为了自由度而牺牲一切。”
陈陌停顿了一下看了看众人的反应。
所有人都在思考着陈陌这段话的含义。
陈陌继续说道:“leggo积木最小颗粒尺寸是多少?边长78毫米高96毫米体积控制在1立方厘米以内。”
“为什么是这个尺寸呢?因为更小的话拼接困难更大的话就无法表现出足够的细节。所以leggo积木的尺寸兼顾了可操作性和表现力是设计师们计算出来的最优解。”
“同样的如果我们要允许玩家在《我的世界》这款游戏中自由创造同样要兼顾可操作性和表现力。”
“而这会导致一个必然的结果那就是像素风。还记得我用乐高积木搭出来的那只狗吗那就是个像素风的产物所以我们的游戏也只能这么做。”
说到这里绝大多数人都已经明白了陈陌的意思。
陈陌的设计思路是这样的首先这是一款类似积木的沙盒游戏所以它只能是像素风而且陈陌认为只要保证创造性玩法就够了其他的诸如美术、数值、剧情、玩法都不重要。
在这种设计思路的指导下才有了这份设计概念稿。
会议室中安静了一会儿所有人都在思考陈陌刚才说的话。
苏瑾瑜点点头:“唔我明白了店长。既然你已经想清楚了那我支持这个方案。”
钱鲲也说道:“ok那我们就试试吧!我觉得只要能做出积木那种乐趣来还是很好玩的!”
周涵宇说道:“虽然还是有些不放心不过我会好好考虑一下像素风美术风格如何展现的问题。这款游戏就算是像素风肯定也会是世界上最好看的像素风。”
陈陌笑了笑:“放心吧大家这款游戏绝对不会让你们失望的。”